Botanica entsteht hier

Wir bauen Botanica. Ihr spielt mit.

Wir sind sechs Leute, die in ihrer Freizeit an Botanica arbeiten. Neue Spielversionen zeigen wir früh. So erfahren wir direkt, wo jemand hängen bleibt und was im Spiel noch fehlt.

Dunkle außerirdische Pflanzenwelt aus Botanica mit leuchtenden Blüten

Community-Playtest

Spiel Botanica. Sag uns, was als Nächstes besser werden soll.

Botanica ist spielbar und noch nicht fertig. Auf Discord sprichst du direkt mit uns über das Spiel. Sag uns, wo du hängen bleibst und was du beim nächsten Test gern verbessert sehen würdest. Das hilft uns, die nächsten Baustellen zu erkennen.

Botaniker in einer dunklen außerirdischen Landschaft mit leuchtenden Pflanzen

Gerade in Entwicklung

Früher Community-Prototyp

Botanica: Leaf or Die

In dieser 2D-Top-Down-Aufbausimulation geht es um Pflanzenanbau, Ernte und Verarbeitung auf einem fremden Planeten. Der aktuelle Windows-Prototyp ist noch früh. Genau deshalb möchten wir ihn mit der Community testen.

Genre
Kolonie-Aufbau-Simulation
Perspektive
2D Top-down
Plattform
Windows
Mehr über Botanica

Über Wandelblatt

Wie wir an Botanica arbeiten.

Bei Wandelblatt treffen sechs Menschen, verschiedene Fachgebiete und ein gemeinsames Hobbyprojekt aufeinander.

Game Design, Art, Entwicklung und Organisation sitzen bei uns am selben virtuellen Tisch. Jede Person bringt eigene Ideen und Erfahrungen mit.

Neue Ideen landen möglichst früh in einer spielbaren Version. Beim Testen zeigt sich schnell, was trägt und was wir noch einmal anfassen müssen.

  1. Ideen ins Spiel bringen

    Konzepte, Story und Mechaniken bleiben nicht lange auf dem Papier. Wir bauen sie ein und probieren sie direkt im Spiel aus.

  2. Botanicas Welt gestalten

    Art, Charaktere und kleine Details geben Botanica seinen eigenen Ton. Gleichzeitig zeigen sie, was in der Kolonie gerade passiert.

  3. Systeme in Unity bauen

    In Unity entstehen die Systeme hinter Botanica. Beim Spielen merken wir, welche davon stabil laufen und welche noch Arbeit brauchen.

  4. Neben dem Alltag dranbleiben

    Klare Absprachen und Aufgaben, die neben Arbeit und Alltag machbar bleiben, halten das Hobbyprojekt in Bewegung.

Unsere Geschichte

Wie Wandelblatt entstand

Oder: Wer Wandelblatt war, bevor sich das Blatt wandte.

  1. Vor 2020

    Lange bevor es Wandelblatt gab, tüftelte Daniel allein an seinen Spielideen. Erst mit dem RPG Maker, Maps und kleinen Mods, später mit Unity 5.

    Doch die Ideen wurden größer. Und größer.

    Bis Daniel feststellte: Für einen Menschen allein waren sie vielleicht doch ein wenig zu ambitioniert. Außerdem machte Spieleentwicklung gemeinsam einfach mehr Spaß.

  2. 2020

    Wir schreiben das Jahr 2020. Daniel und Dajana suchen nach weiteren Leuten für ein Spieleprojekt, in dem es um einen Roboter geht. Doch dieser Roboter ist in einer anderen Zeitachse unterwegs. Und eigentlich hat das Ganze noch gar nichts mit Pflanzen zu tun.

    Das sagenumwobene Spiel, um das es geht, ist … nicht Botanica. Sondern ein ganz anderes.

    Doch wie es bei Passionsprojekten so oft ist, sieht das Ergebnis am Ende ganz anders aus als das, was ursprünglich geplant war.

    Mit der Zeit kommen Leute hinzu, gehen, kehren zurück. Manche gehen einfach verloren und tauchen nie wieder auf.

  3. 2022

    Und genauso wie die Leute wandelt sich auch das Projekt. Es springt von Genre zu Genre, bis im Jahr 2022 schließlich die Grundidee für Botanica feststeht.

    Ein Spiel, in dem es um Pflanzenanbau geht.

    Einfach. Gemütlich.

    Oder doch nicht?

    Was wäre, wenn wir es doch Hardcore machen?

    Was wäre, wenn das Ganze doch Sci-Fi wäre? Eine postapokalyptische Welt, in der außerirdische Pflanzen alles vernichten wollen und die Menschen auf einem feindlichen Planeten um das nackte Überleben kämpfen?

    Nein, nein. Das wäre zu übertrieben …

    … oder doch nicht?

    Und genau dieses „Was wäre, wenn?“ wandelt das Spiel zu dem, was wir heute als „Botanica: Leaf or Die“ kennen.

  4. 11. Februar 2026

    Nach viel Schweiß, Tränen, kaputten Tastaturen und vergossenem Kaffee ist es so weit: Voller Stolz veröffentlichen wir unseren Prototyp auf itch.io.

    Und wenn sie nicht gestorben sind, dann arbeiten sie noch heute daran.

    Nicht wirklich, oder? Doch!

  5. Heute

    Und tatsächlich: Auch heute arbeiten wir weiter an Botanica und daran, regelmäßig neue Updates zu veröffentlichen.

    Denn diese Geschichte ist noch lange nicht zu Ende.

    Das nächste Kapitel schreiben wir noch. Wer Botanica spielt und uns erzählt, was funktioniert und was noch hakt, kann ein Stück davon mitgestalten.

So entwickeln wir

Was uns beim Entwickeln wichtig ist.

Wir warten nicht auf einen perfekten Stand. Eine spielbare Version und ehrliches Feedback sagen uns mehr als eine Idee, die nur auf dem Papier gut klingt.

  1. Erst bauen, dann beurteilen

    Eine Idee muss sich im Spiel bewähren. Wir bauen eine erste Version, testen sie und ändern sie, wenn sie nicht trägt.

  2. Offen für Feedback

    Beim Spielen fallen Dinge auf, die wir selbst leicht übersehen. Wir hören zu, ordnen das Feedback ein und erklären unsere Entscheidungen.

  3. Verschiedene Blickwinkel

    Game Design, Art, Entwicklung und Organisation schauen aus verschiedenen Richtungen auf dasselbe Spiel. Genau das hilft bei schwierigen Entscheidungen.

Wer an Botanica arbeitet

Das Team hinter dem Spiel.

Sechs Leute mit unterschiedlichen Rollen, die gemeinsam ein Spiel bauen.

Wir arbeiten von verschiedenen Orten aus und bringen unterschiedliche Erfahrungen mit. Bei Botanica treffen Game Design, Art, Entwicklung und Organisation direkt aufeinander.

  • Porträt von Daniel

    Unity-Entwickler

    Daniel

    Daniel baut Botanicas Systeme in Unity und achtet dabei auf sauberen Code und Performance. Technische Probleme lässt er selten liegen, bevor sie zuverlässig gelöst sind.

  • Porträt von Dajana

    Projektmanagerin

    Dajana

    Dajana behält Termine, Meetings und To-dos im Blick. Wenn es unübersichtlich wird, bringt sie Ordnung hinein und hilft dem Team beim nächsten sinnvollen Schritt.

  • Porträt von Sarah

    Game Designerin

    Sarah

    Sarah entwickelt Spielideen, Mechaniken und Geschichten für Botanica. Ihr Blick gilt besonders den kleinen Entscheidungen, die sich später im Spiel richtig anfühlen sollen.

  • Porträt von David

    Grafikdesigner

    David

    David macht aus Ideen Charaktere, Szenen und Animationen. Mit seinem Blick für Details gibt er Botanicas Welt ihre sichtbare Form.

  • Porträt von Julian

    Visual Designer

    Julian

    Julian arbeitet an Botanicas visueller Sprache und Benutzerführung. Dabei bringt er Atmosphäre, Details und Lesbarkeit zusammen.

  • Porträt von Maysen

    Unity-Entwickler

    Maysen

    Maysen setzt neue Mechaniken in Unity um und nimmt bestehende Systeme auseinander, wenn sie noch nicht rund laufen. So werden aus technischen Ideen spielbare Funktionen.

Notizen aus der Entwicklung

Unser Devlog entsteht gerade.

Der erste Beitrag ist noch ein Entwurf. Später sammeln wir hier konkrete Änderungen am Spiel und Entscheidungen aus der Entwicklung.

Noch ist der erste Beitrag nicht veröffentlicht. Der Entwurf liegt bereits bereit.

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